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王者榮耀:單排玩家不敢拿Mvp,吐槽Elo,官方策劃卻認為沒問題

王者榮耀:單排玩家不敢拿Mvp,吐槽Elo,官方策劃卻認為沒問題

 

 

王者榮耀作為一款國民級手游,已經在國內紅火三年有餘。作為一款手游,王者榮耀的熱度是國內最高的,紅火的時間也是最長的。不過,最近王者榮耀卻遇到了很多麻煩。

去掉遊戲體驗比較好的高端局和巔峰賽,去掉遊戲體驗不錯的鉑金以下新手局,去掉有組織、有計劃、酣暢淋漓的組排。王者榮耀遇到的種種麻煩,均是因為玩家的單排遊戲體驗比較差,不少玩家因為單排的遊戲體驗,開始變成佛系玩家,逐漸脫離遊戲、退出遊戲。

單排比較便捷,符合手遊快速消費娛樂的特點,因此單排玩家的數量是王者榮耀當中最多的。單排玩家轉成佛系玩家,代表著遊戲走向了下坡路,退遊玩家越來越多。這一切的原因,就是因為王者榮耀的單排匹配制度。

單排本身就擁有隨機性,單排玩家每場的狀態、心態、精力、意識、陣容、英雄的熟練度、玩家之間配合、策略的實施,都是不確定的,本身就具有非常大的難度。

王者榮耀官方,為了讓遊戲更加公平,加入了ELO隱藏分的機制。ELO隱藏分,本身的目的是為了讓玩家更公平的博弈,然而因為匹配分值區間的問題,造成了玩家單排體驗更差的現象。

晉級賽輸的概率大,連勝之後必有連敗,連敗的敗方Mvp連敗的時間更長,種種現象使得玩家把「鍋」拋給了ELO匹配演算法。

ELO匹配演算法,是根據玩家的段位、場次、Mvp次數、場上表現評分(包括歷史場次),生成一個ELO值。當ELo值較高時候,系統會為玩家匹配ELO相近的隊友或者對手,遊戲難度加大;當ELO值較低的時候,系統也會為玩家匹配ELO相近的隊友或者對手,遊戲難度縮小。

由此可見,連勝之後會被制裁,是正常的,因為遊戲難度加大。連敗之後會有連勝,也是正常的,因為遊戲難度縮小。不過,ELO匹配演算法的機制,已經讓玩家產生錯覺。很多玩家,因此不敢拿Mvp,輸掉比賽以後,就直接下線換小號。

ELO演算法本身是沒有錯誤的,但是ELO演算法僅適用于高端局和巔峰賽,這種絕對競技的環境當中,不可否認中高分巔峰賽和高端局玩家的遊戲體驗是完美的。ELO匹配演算法給高分大神良好的遊戲體驗,但是卻影響了玩家數量最多的中低分段。ElO演算法,就受益人群來說,弊端大於利,沒有基層哪來高層?遊戲的末路,就此而展開。

為什麼很多玩家的勝率在50%左右,ELO值和ELO匹配演算法佔有一部分權重(當然還有單排其他的不確定因素)。就像LOL一樣,ELO值就是隱藏分。隱藏分低於段位平均分,玩家下一局就可能是福利局;隱藏分高於段位平均分,玩家下一局就是逆風局;隱藏分高於段位較多,玩家下一局就是品質局和碾壓局。

作為一款遊戲,王者榮耀的匹配演算法,因玩家數量而支撐,所以在特殊時段,玩家的數量不足夠時,ELO採取「跳躍機制」,會在比較大的ELO之間選擇隊友和對手。這種做法,在遊戲玩家數量最少的時候,顯得特別不公平,造成你可能匹配比自己低很多星星的隊友,以及比自己高很多星星的對手,這是非常不公平的。

為什麼很多人說淩晨容易上分呢?簡單點來說,這個時間段排位人少,你遇到大腿隊友和菜鳥對手的概率大。在遊戲的過程中,如果你秒進遊戲,則代表ELo相對平衡;如果等待時間長,你則可能遇到不太平衡的對局。現在很多玩家,都感覺遊戲匹配時間略長,這是為什麼?除了特殊計算的時段以外,種種表現均指向一點,王者榮耀玩家有了流失。

官方認為ELO匹配機制是沒有問題的,但是玩家的遊戲體驗放在那裡,玩家認為段位沒有含金量的問題,混分連勝等問題,同樣放在那裡,兩者形成鮮明的對比。到底誰對誰錯呢?

多數玩家實力不及,這點不假,你也可以說玩家選擇單排,自作自受。但是,大飛想反問一句?人人都是榮耀王者,那麼榮耀王者有什麼含金量;單排比較便捷,喜歡玩家的數量最多,如果讓基數最大的單排玩家自作自受的話,遊戲的生命力就會大幅縮短。

ELO匹配演算法,確實是好意,但是這種演算法,不適合人數最多的中分段。除了組排和高分玩家以外,這種演算法讓一些段位的排位賽失去了意義。

如何解決ELO演算法的問題呢?

大飛認為,縮小ELO值匹配區間,能夠起到更加公平的作用,不過,此舉會加長遊戲等待時間,讓玩家深切感受到,玩家數量驟然減少的現象。此舉雖然可行,但是會給玩家帶來不好的遊戲體驗。

當然官方也可以在賽季初,將ELO分值歸零,這項措施和LOL的定級賽差不多。此舉對於那些場次和MVP比較多的老玩家更加公平,因為他們的ELO值比較高。

從一定意義上來說,單排碰到組排是不合理的,如果能讓單排遇到單排,這種情況是會最好,組排畢竟有組織、有指揮,最好再像AOV一樣,提前預選分路,不過這些工作量都是比較大的,想要刮骨去毒,需要時間和勇氣。如果實在不行的話,把ELO值透明化,就像Dota的天梯積分排行一樣,這樣玩家就不會太在意段位、勝率了,畢竟象徵著實力的積分在那裡。

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